Способность изменять температуру в некоторой точке (области) пространства. Пирокинез - нагрев, вплоть до воспламенения, криокинез - охлаждение. Эти способности весьма схожи между собой по принципу действия, хотя результаты их применения абсолютно противоположны. При пирокинезе человек добавляет энергию в некоторую точку (область) пространства, которую видит, вследствие чего она стремительно нагревается, и в итоге воспламеняется. Однако же не стоит забывать, что огонь - равнодушная и беспощадная стихия, потому пирокинетик не может гулять по горящему дому как по парку. Также невозможно создавать огонь из ничего - увы, эффектный файербол на ладони для начала, должен быть из чего-то, а потом, обожжет своего же создателя. Впрочем, при должном высоком уровне владения способностью, сильный пирокинетик способен ненадолго и в какой-то степени пригасить пламя, возможно, и потушить - опять же, в зависимости от силы уже горящего огня. Правда, за это придется расплачиваться стремительной потерей сил, вплоть до обморока. При криокинезе наблюдается картина с точностью до наоборот - не концентрирование энергии, а ее рассеивание, вследствие чего некая точка (область) охлаждаются. Да, сдедует отметить, что иней, снег, лед вполне возможны. Как известно, в воздухе постоянно присутствует некоторая доля влаги в парообразном состоянии, и, соответственно, при охлаждении она просто переходит в другое состояние. Также сильный криокинетик, хорошо владеющий своими способностями, способен к "разморозке" - с соответствующими последствиями. Эти способности не требуют физического контакта с объектом воздействия. Не могут существовать у одного человека одновременно. Телекинез Телекинез
Это возможность манипулировать предметами на расстоянии (например, разбивать, переносить). Как и у любой способности, есть ограничения. Так, невозможно переносить предмет весом более 50 кг, невозможна левитация, воздействие, как правило, возможно только на твердые предметы. Так, перенос жидкости без подручных средств возможен только для очень сильного телекинетика, и то, за один раз возможен перенос не более 5 литров воды. Кроме того, при прочих воздействиях, таких, как сгибание или разбивание, огромное значение имеют и физические свойства материалов - так, можно разбить стекло, но согнуть его нереально. Грубо говоря, телекинез - это подобие руки. Величина расстояния индивидуальна для каждого телекинетика, зависит от его силы и контролем над ней, и обратно пропорциональна степени воздействия на объект. Не требует физического контакта с объектом воздействия.
Способность забирать у других их энергию, пополняя таким образом свою. Если донором выступает человек со способностями, то сильные вампиры при этом могут на небольшой отрезок времени (до десяти минут) «перетянуть» на себя и способности этого человека. Как правило, энергетические вампиры практически не могут восстанавливаться самостоятельно. Требует физического контакта с объектом воздействия, причем прикосновение должно быть непосредственно к коже объекта. Причинение боли Причинение боли
Способность причинять боль живым существам. Однако же при этом силы этой боли недостаточно, чтобы убить человека (хотя если человек слишком ослаблен, при сильном воздействии летальный исход возможен). Требует физического контакта с объектом воздействия. Целительство Целительство
Способность, дающая возможность исцелять других. Однако необходимо соотносить собственную силу и степень повреждения, которое целитель желает исправить. К примеру, лечение царапины – это одно, лечение же перелома потребует значительного вложения сил и контроля над способностью. Требует физического контакта с объектом воздействия.
Очень неоднозначная способность. Это - возможность подчинять себе волю другого человека, заставляя исполнять его свои указания, запрограммировать его на некие действия. Однако есть ряд "но". Чем сильнее воля объекта воздействия, тем сложнее он будет подчиняться. Кроме того, подчинив такого человека, гипнотику необходимо все время поддерживать с ним контакт, иначе объект выйдет из-под контроля. Не воздействует на животных, из-за того, что структура их психики отличается от человеческой. Не требует физического контакта с объектом воздействия. Телепатия Телепатия
Возможность читать мысли людей, в ряде случаев передача собственных мыслей, однако же, в отличие от гипнотика, телепат не может подчинить себе другого человека. Степень проникновения (например, чтение сиюминутных и "громких" мыслей, или же попытка разузнать нечто давно забытое или тщательно скрываемое) в сознание объекта воздействия зависит от силы телепата, степени его контроля над силой и от силы воли собственно объекта воздействия. Кроме того, есть возможность научиться ставить блоки от подобного воздействия, однако же эта практика доступна не многим людям и требует специального обучение. Очень сильный телепат вполне может их преодолеть, однако же это потребует от него значительных усилий. Не требует физического контакта с объектом воздействия. Эмпатия Эмпатия
Возможность ощущать и воспринимать эмоциональный настрой людей, и, при некоторых случаях, передавать им свое настроение или же "перетягивать" его на себя. В таком случае эмпат сам может попасть под власть этих эмоций. Способность достаточно сложная, требует контроля и умения абстрагироваться от чужих эмоций, умения четко разграничивать свои ощущения и ощущения других людей. На степень восприятия эмпата существенное воздействие оказывает расстояние до объекта, и, кроме того, самоконтроль собственно объекта. Как и в случае с телепатией, возможно научиться ставить блоки. Не требует физического контакта с объектом воздействия. Передача собственного настроения и возможность «перетянуть» чужое реальны только при прикосновении. Общение с животными Общение с животными
Способность призывать и общаться с животными, получать от них информацию, или же просить выполнить какие-нибудь действия. Однако же вероятность исполнения такой просьбы довольно невысока, особенно если идет вразрез с заинтересованностью животного. Впрочем, шансы на положительный ответ объекта можно повысить, если удастся заинтересовать животное, доказать его личную выгоду для исполнения. Язык насекомых, из-за их полного отличия их сознания от сознания животных, понимают только людям с очень сильной и хорошо развитой способностью. Также влияние оказывают особенности психики животных – так, собака с гораздо большей готовностью откликнется на просьбу и пойдет на контакт, нежели волк. В отличие от Управления животными, обладатель такой способности не может управлять ими. Также эти две способности не могут быть у одного человека. Не требует физического контакта с объектом воздействия. Управление животными Управление животными
Способность призывать и управлять животными. Чем сложнее и высокоорганизованние организм, тем сложнее на него воздействовать - так, управление голубем дается легче, чем собакой. Управленец способен заставить совершать подконтрольный ему объект только простые действия. Количество подконтрольных объектов ограничено и зависит от уровня объекта (как правило, не более трех слабых существ). Насекомые, из-за их полного отличия их сознания от сознания животных, поддаются контролю только людям с очень сильной и хорошо развитой способностью. Кроме того, не стоит забывать о разнице "сознания" между животными, учитывать их особенности, например, для того, чтобы заставить кошку прыгнуть в воду, потребуется очень много сил. На людей подобная способность не распространяется. В отличие от Общения с животными, обладатель такой способности не может понимать их язык. Также эти две способности не могут быть у одного человека. Не требует физического контакта с объектом воздействия. Создание иллюзий Создание иллюзий
Способность создавать различного рода и различной степени достоверности иллюзии, видные как группе людей, так и конкретно адресованные одному объекту, что гораздо сложнее. Ведь в случае адресной иллюзии ее следует «прикрывать» реальностью, чтобы случайные свидетели ничего не увидели. Степень материализации иллюзии зависит от силы дара, степени контроля над ним, от степени сложности иллюзии (например, создать бабочку гораздо проще, чем создать иллюзию толпы) и, в некоторой степени, от силы воли тех, для кого эта иллюзия направлена (особенно в отношении адресной картинки). Иллюзии невозможно коснуться, как бы материальна она не была, она не в состоянии причинить прямой вред. Не требует физического контакта с объектом воздействия.
В это теме принимаются анкеты игроков. Описание персонажа обязательно должно включать следующие пункты:
1. Имя / прозвище / псевдоним / 2. Возраст 3. Раса (оборотень, вампир, человек) / социальное положение. 4. Род занятий. 5. Внешность (фото). 6. Магия / заклялки /магические атаки, способности
Желательно описать прошлое персонажа, его характер, предпочтения и т.д.
Люди 1. Некроманты имеют власть над всеми мертвыми, включая вампиров во время дневного сна. 2. За применение колдовства во враждебных для обычных граждан целях колдуна казнят в 24 часа после приговора. Помилование невозможно. 3. Экстрасенсы чувствуют нечисть – вампиров и оборотней. Возможно, что ведьм и колдунов - тоже. 4. В полиции есть отделение по расследованию противоестественных преступлений. Существуют клубы сексуальных извращенцев – поклонников вампиризма. Церковь психологических извращенцев — поклонников вампиризма. А так же группировки людей, уничтожающих вампиров во имя мира на земле.
Зомби 1. Аниматор-вудуист способен поднять самого себя в виде зомби и спокойно себе существовать, питаясь вампирами 2. Если, без соответсвующих мер безопасности, поднять зомби который при жизни был некромантом, он может стать неконтролируемым и начать пожирать людей. 3. Зомби любят кровь, мясо и мозги человечков. 4. Зомби могут соображать и чувствовать, но не очень полноценно, не так, как вампиры. 5. Зомби полностью управляемы тем, кто их поднял. 6. Подъем зомби поставлен на поток и используется в юридических целях (в вопросах о наследстве).
Теории происхождения оборотней по Лорел Гамильтон.
Лорел Гамильтон выставляет оборотней как больных. Способность превращаться в того или иного зверя в книге является опасным вирусом, который передается через укус или царапины. Причем некоторые виды ликантропии передаются "охотнее", так как для заражения вервольфской или веркрысской ликантропией достаточно маленькой царапины, в то время как для превращения в верлеопарда или в вертигра нужно быть в буквальном смысле изодранным зверем, и то не факт. Некоторые ликантропы рождаются оборотнями, неизвестно с чем это связано, поэтому такой эффект проявляется крайне редко. Примером являются лебедины, которые не размножаются никак, они могут только рождаться оборотнями.
ВервольфыВолчьи стаи одни из самых многочисленных среди оборотней. Внутри стай имеется огромное количество разных условностей, обычаев, жаргонных словечек и прочих элементов замкнутого общества. Вервольфы сами себя называют Ликои, это название было позаимствовано ими из греческой мифологии, как и прочие слова. Внутри стаи имеется строгое распределение титулов. Вожак стаи - Ульфрик, его волчица - Лупа. Телохранители Ульфрика - Скёфф и Фреки, альфа-волк исполняющий черновую работу (в основном убийства, пытки и прочее) - Больверек. Ведьма, советница Ульфрика, - Варгамор. Если в стае намечается раскол, это обычно случается из-за того, что появляется новый претендент на роль Ульфрика, он может выдвигать такие права только если перед этим он победит Больверека, Скеффа, Фреки и Лупу. Если одного из членов стаи убивают, причем не в честном поединке, то стая мстит обидчику. Наказанием обычно становится смерть. Если члены стаи сами нарушают правила, то Ульфрик или его Лупа вольны наказать нарушителя как им вздумается. Вообще слово Ульфрика закон для всех, слово Лупы закон для всех, кроме Ульфрика. Они же и определяют уровень демократии в стае. Важную роль во взаимоотношениях волков играют прикосновения. Разного рода телесные контакты несут в себе разный смысл. Например просто легкое прикосновение к руке доминанта означает просьбу о защите, если доминант уходит от прикосновения - это означает отказ. Обнимания могут означать уважение доминанту, благодарность за защиту. Одной из главных традиций считается "Большая охота", когда вся стая собирается в одном месте: лупанарии, обычно это бывает в полнолуние. В этот день решаются все проблемы стаи, после чего вервольфы оборачиваются в зверей и охотятся в лесу. Еще один обычай - это вызов мунинов. Мунины - духи мертвых. Их может вызывать либо Вергамор стаи, либо Лупа. Способность вызывать мунинов очень редкая, поэтому если Вергамор или Лупа умеют, то их авторитет в стае повышается. Вызов некоторых мунинов нужен для выяснения тех или иных обстоятельств, или для лечения членов стаи. Такое множество условностей, обычаев и тд объясняется тем, что вервольфы, как и другие оборотни, дискриминируются людьми. Многие оборотни обязаны скрывать свою сущность, чтобы не скомпрометировать себя. Поэтому каждый обычай, кажущийся странным для простых смертных, имеет под собой основу суровой необходимости. В книге представителями волчьей стаи являются Ричард Зееман, Маркус, Райна, Стивен, Ирвинг, Джейсон, Касандра, Альфред.
Верлеопарды У верлеопардов обычаев несколько меньше, чем у вервольфов, однако тоже имеются определенные особенности. Верлеопарды сами себя называют Парды или Прайды. Лидером пардов является Нимир-Ра или Нимир-Радж, королева или король леопардов. Они обычно бывают доминантами, которые обладают мистическими способностями, они помогают Нимир-Раджу или Нимир-Ра лечить своих пардов прикосновением, или даже на расстоянии. При этом короли леопардов связаны с членами стаи мистической связью, поэтому они всегда чувствуют друг друга, если один попадает в беду, все остальные чувствуют это. В пардах нет аналогичных вервольфовским титулов для помощников Нимир-Раджа и Нимир-Ра, однако рядом с ними всегда есть полуальфа леопард, или настоящий альфа, но Нимир-Рааджем не являющийся. Антидоминанты - самые слабые члены парда находятся на полном попечении Нимир-Ра или Нимир-раджа. Их жизнь полностью контролируется, вплоть до выбора партнеров. Так же как у вервольфов важную роль играют прикосновения. Нимир-Ра и Нимир-Радж способны прикосновением друг к другу вызвать мистическую силу, которая вылечивает членов парда, или силу, которая помогает в битвах с другими стаями (психологический эффект). Так же прикосновение к доминанту может служить просьбой защиты. Между пардами имеется твердая договоренность - не нарушать границы территорий. Если чужому короли необходимо посетить территорию парда, то он обязан получить разрешение Нимир-Раджа этого парда, в противном случае его ожидают сплошные проблемы в виде нападений чужих леопардов, вызовов и тд. Парды всегда живут рядом со своими королем и королевой, чаще всего в одном доме. Иногда нимир-Ра и нимир-Радж могут составить "Подобранную пару", тогда их мистическая связь друг с другом практически совершенна, они являются двумя частями одного организма, в буквальном смысле. Авторитет такой "подобранной пары" в глазах других стай оборотней невероятно высок. Это бывает очень полезно, потому что леопардов редко бывает много, этот вид ликантропии передается трудно. Верлеопарды в книгах : Габриэль, Натаниэль, Элизабет, Грегори, Черри, Мика, Мерль, Ной и др.
Другие оборотни У прочих стай наверняка есть множество обычаев, но они это тщательно скрывают. Известно только что у веркрыс король называется Родеро. У лебединов королем становится тот, кто был рожден с перышками вместо волос на теле. У верзмей королевой становится самая ядовитая. Прочих оборотней слишком мало, чтобы у них могли появится какие то обычаи или особенности. В книгах прочих оборотней представляют: веркрысы - Рафаэль, Луи, Лилиан; ламия(змея) - Мелани; лебедины - Риис, Джулиан; проклятый - Каспар; мультиоборотень (способен превращаться в несколько зверей) - Химера.
Описание оборотней как расы Вы можете быть практически любым оборотнем – и волк, и ягуар, и крыса и даже лебедь – все зависит от вашей фантазии. Фактически любой зверь от размера маленькой собаки до большого медведя может быть основанием для оборотня. Большинство (но не все) истинные оборотни - млекопитающие; большинство (но не все) плотоядные.
Плюсы: Способность оборачиваться. Необходимость в большем количестве пищи, нежели человеку. Ускорена регенерация тканей. Невозможность заражения вампиризмом (верно и обратное). Нюх развит лучше, чем у человека. Физическая сила выше, чем у обычного человека их телосложения. Зрение в человеческой форме не лучше, чем у человека.
Минусы: Оборотней не выносят собаки и кошки. На маленького может и кинуться. И загрызть, как следствие. Другие животные - в зависимости от их агрессивности. Могут перекинуться от сильного испуга или злости. Вообще, от сильных эмоций. Неприятие огня (не боится, но не любит). Оборотень (перевертыш, ликантроп) не может менять облик в считанные мгновения (в частности в процессе боевого взаимодействия). Полу-форм в Блейктауне не бывает. Структура гортани оборотня в животном обличье не позволяет последнему говорить Превращение от трех ( у небольших) до семи (у больших) минут. Серебро причиняет боль даже при прикосновении. Порез от чего-нибудь серебряного воспаляется и долго не заживает. Небольшое дополнение: регенеряться практически сразу и целиком, если только не было очень уж сильных повреждений.. ну естественно при повреждении сердца и мозга - смерть Регенерация происходит только в облике зверя.
Полезная информация для игры 1. Боятся серебра. Обычные пули их могут остановить, причинить боль, но не убить. Серебро причиняет сильную боль. Распятия и святой воды не боятся.
2. Ликантропия заразна, переносится через кровь, слюну, сперму и прочие органические жидкости. Существует вакцина, но она не совершенна и дает ужасающие побочные эффекты
Вампиры Лорел Гамильтон происходят от некого существа, которое они называют Великая Мать. Предположительно она была первой вампиршей, которая создала самых старых и сильных вампиров, многие из которых теперь заседают в Совете. Сама же Великая Мать по идее Лорел Гамильтон является экспериментом какого-то сильного некроманта, который смог вдохнуть жизнь в мертвых, при этом сохранив разум и молодость, и даже подарив им мистическую силу (ментальные способности: потрясающая физическая сила, телепатия, гипноз, возможность метаморфировать свое тело, бесшумная ходьба, способность вызывать землетрясения/единственный вампир, который владел такой силой описывается в книге "Цирк проклятых"/, подавлять разум смертных, управлять зверями /иногда оборотнями/, способность перемещать свое сознание в другие тела /мастер Совета, называющий себя Странником и некоторые вампиры его линии/, узнавать и претворять в жизнь мечты людей и нелюдей /Вампирша Серефина в книге "Кровавые Кости"/, способность питаться чужими эмоциями и тд), но при этом ограничив их во времени (возможность жить только ночью) и голодом (необходимость питания кровью).
Предполагается что для того некроманта все закончилось плачевно, его "детки" набрали такую силу, что смогли вырваться из-под его контроля, однако отголоски власти некроманта остаются до сих пор, слабые вампиры могут попадать под власть некромантов.
Структура вампирьего общества Вампиры - носферату, живые мертвецы, живут в довольно сложном обществе, успеха в котором можно добиться только с помощью силы и насилия. Другое дело что силу получить может не каждый. В обществе вампиров в почете аристократизм и артистизм, острота ума, умение плести интриги, красота, шик, интеллект и все прочее, ценится внешняя атрибутика. На низшей ступени находятся самые молодые вампиры, которые в силу возраста набрать силу не могли (вампиры становятся сильнее с возрастом) и те, кто не может обладать силой просто по своей сути (любой вампир может достигнуть определенного таланта, в зависимости от природных способностей, кто-то может стать мастером спустя 200 лет, а кому то не дано и через 1000). Они являются слабыми, шестерками - которых могут погладить по головке за хорошее исполнение обязанностей, и могут жестоко наказать за ослушание. Они могут быть подчинены некромантами, более сильными вампирами, просто сильными личностями. Вампиры не способные доминировать.
Выше стоят Мастера вампиров - доминанты. Мастером вампиров признается вампир, который может просыпаться ночью без помощи другого мастера, который смог силой воли подавить другого (выиграть в гляделки), чем больше вампиров он подавит, тем сильнее будет. Мастером может стать не каждый. Кроме того Мастер вампиров может создать своего человека, поделившись с тем силой, и тем самым увеличив свою. Мастер города выбирается из Мастеров. Некоторые мастера могут призывать зверя, иногда одного, иногда нескольких, но это тоже редкий талант.
Еще выше стоят Мастера Кланов, или как сейчас говорят мастера Города, еще их называют Принцами или Принцессами. Мастера мастеров, доминанты над всеми остальными мастерами города, считаются владельцами определенной территории. На этой территории слово мастера - закон, он волен награждать и наказывать своих слуг, волен быть добрым и жестоким, волен делать что вздумается. Кроме того Мастера вампиров поддерживают жизнь в более слабых вампирах, поэтому вампиры держатся вокруг своего мастера, потому что иначе они просто не смогут оживать каждую ночь. Иногда бывает что в город приезжают мастера из других городов, они обязаны получить разрешение Мастера этого города на присутствие на его территории, иначе это считается вызовом. Стать Мастером города можно только убив предыдущего Принца, не иначе. Самый высший орган - Совет. В Совете вампиров заседают семь сильнейших вампиров, которые могут диктовать свои условия всем Мастерам. Созданы как третейский суд в спорах между Принцами. Слово Совета - закон везде, где есть вампиры, они вольны наказывать кого угодно, как угодно, сколько угодно. Получить место в совете можно лишь убив одного из заседающих там Мастеров. Каждый вампир в совете является основателем своего рода клана вампиров, пи этом вампиры той или иной линии обладают специфическими силами, недоступными представителям иного клана.
Все общество вампиров построено на насилии и страхе. Иногда власть можно получить вызвав восхищение, но это очень редкие случаи. Вампиры - монстры, и законы у них чудовищные, любой более сильный вампир в первую очередь должен вызывать страх у более слабого, и только во вторую очередь уважение, восхищение, любовь и тд. Поэтому все мастера вампиров извращаются на пытки для наказаний своих подчиненных, Совет старается придумать еще более извращенные пытки для самих мастеров, чтобы держать тех в страхе. Несмотря на всю чудовищность подобного устройства, общество вампиров очень крепкое и надежное.
1. Физическая сила. Как и любое не-мертвое существо, вампир обладает изрядной физической силой. Любое физическое напряжение, включая даже малейшие движения мизинца ноги, происходят не только за счет мышц, но и той мистической силой, что держит носферату вне могилы. Соответственно, чем сильнее вампир ментальной, тем большее усилие он может приложить к объекту. Другое дело, что общая физическая сила вампира зависит от его сытости, и, соответственно, ослабев от голода, вампир может остаться лишь при своих ментальных способностях, не в силах двинуть даже упомянутым мизинцем. 2. Ловкость. Управляемый силой воли, вампир весьма быстр, хотя на больших скоростях потребляет много бензина, т.е. пробежав за одну ночь с улицы ХХХ до гостиницы YYY или вскарабкавшись на достаточно высокую стену, носферату срочно возжаждет крови, и изрядного притом ее количества. 3. Бессмертие. Точнее, он не может умереть в том смысле, что не живет более. 4. Способность превращения в летучую мышь или волка. 5. Видение в инфракрасном спектре. 6. Оборотень вампиру - не заражатель. Верно и обратное. 7. Способность к гипнозу и внушению, причем, чем старше и сильнее вампир, тем соответственно сильнее способность.
Минусы:
1. Боязнь солнечного света. Солнечный свет - самая смертельная опасность для вампира. Малейшего лучика, попавшего на кожу, хватает для нанесения очень тяжелого ожога, площадью равного освещенной поверхности. Ожоги эти заживают очень медленно и неохотно. Немало литров крови требуется выпить, чтобы кожа обрела хотя бы подобие прежнего вида. Однако вампир может перемещаться в светлое время суток, в том случае, если пасмурно или идет дождь, поглощающий убийственную энергию Солнца. Правда, в любом случае, пока не стемнело, вампир на улице представляет собой закутанную с головы до пят фигуру, передвигающуюся быстро и нервно. В том случае, если день ясный, а вампир закутанный, то все равно он будет ощущать очень неприятный, почти мучительный жар, и долгое (более двух часов) пребывание в такой атмосфере чревато для него временной потерей ориентации в пространстве и сильной головной болью. 2. Боязнь религиозного "света". Серебро (не зависимо от формы, в которую оно облечено) оставляет на теле вампира тяжелые ожоги – в последствии шрамы. Святая вода оказывает аналогичное действие. 3. Боязнь огня. Вампир боится огня, как.. огня. Конечно, ожоги от факелов или костров на его теле заживают гораздо быстрее солнечных, однако ощущения от них у вампира втрое острее, чем у любого человека. 4. Отвращение к чесноку и ладану - бабушкины сказки. 5. Удар в сердце, Убивает молодого вампира, да и старого убьет, если ему во время не оказать помощь. 6. Чтобы совсем убить вампира, надо или сжечь его тело, причем горит оно плохо, или просто отрезать ему голову и захоронить отдельно. 7. Постоянная необходимость в крови. 8. Невозможность зачатия для вампиров – размножаются исключительно укусами.
Полезная информация для игры 1. Слуга-человек подпитывается кровью вампира и живет вечно, не старея. Почти как сам вампир. Между слугой и хозяином существует связь. В случае смерти хозяина, слуга, почти всегда, погибает. В случае смерти слуги, хозяин испытывает сильную боль. Слуг может иметь только вампир-мастер. Он может читать мысли слуги, видеть его глазами, ощущать вкус пищи.
2. Вампиры боятся святой воды, распятия подкрепленного истинной верой, дневного света (остальные предметы которых по легендам боятся вампиры, принимаются будучи подтвержденными примерами из Гамильтон). И любых предметов, которыми можно пробить сердце, не только осинового кола. Сожженный вампир умирает. Вампир с отрубленной головой умирает. Пронзенный вампир умирает не всегда
3. На телах вампиров остаются шрамы от освященных предметов и те, которые были получены при жизни.
4. Вампиры очень сильны, но мастер может легко управиться с обычным вампиром.